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Name:Tarit 930/930i/930l/930x
Klasse:Zielbrille
Hersteller:United Target Project (gemeinsames Projekt von UAT, TT und FP)
Kosten:Standardbrille: 200 Elcuts
Integrierbare Version (930i): 300 Elcuts
Lichtverstärkerversion (930l): 350 Elcuts
Integrierbare Lichverstärkerversion (930x): 490 Elcuts
Preise der Zieleinrichtungen: siehe Zusatzausrüstung für Waffen
Gewicht:Zielbrille:
930: 0,18 kg
930i: 0,1 kg
930l: 0,3 kg
930x: 0,2 kg
Strombedarf:2 Batterien (3 Batterien bei Al-Fl und Ax-Fx), erschöpft bei einer 11 (A,C) bzw. 11-12 (B,D,E) beim Angriffswurf
Beschreibung:Diese Zielbrillen ermöglichen den Einsatz der Zielen-Fertigkeit während eines gewöhnlichen Angriffes. Die an der Waffe montierte Zieleinrichtung sendet ein Funksignal an die Brille, die das momentane Ziel der Waffe durch einen roten Punkt im Sichtfeld der Brille markiert. Das Verfahren funktioniert nicht bei starken elektromagnetischen Interferenzen. Eine Version mit Glasfaserkabeln hat sich jedoch als zu unhandlich und im Kampf hinderlich erwiesen. Zusätzlich zum Zielen-Bonus gibt die Tarit-Einheit dem Schützen einen Bonus von +10 auf den Angriffswurf. Die Zieleinrichtungen sind auch einzeln erwerbbar, da die Brille (nach Anpassung der Sendefrequenz der Zieleinrichtung) für alle Typen einsetzbar ist. Die Tarit-Zielbrillen sind auch mit eingebautem Lichtverstärker (max. Aufhebung +20, 2 Batterien statt einer in der Brille) oder als Helm-integrierbare Versionen erhältlich.

Schalldämpfer

Typ A: 90 Elcuts, 0,1 kg Gewicht, für 9mm Pistole
Typ B: 100 Elcuts, 0,1 kg Gewicht, für 11,8mm Pistole
Typ C: 120 Elcuts, 0,1 kg Gewicht, für 9mm Maschinenpistole
Typ D: 160 Elcuts, 0,1 kg Gewicht, für 6,2mm Gewehr
Typ E: 220 Elcuts, 0,2 kg Gewicht, für 14mm Gewehr

Zieleinrichtungen (Seeker)

Zieleinrichtungen können mit Zielfernrohren nicht kombiniert werden.
Typ A1: 110 Elcuts, 0,1 kg Gewicht (für EN-A, 1B2, 1B3, 3A-CN)
Typ A2: 130 Elcuts, 0,2 kg Gewicht (für ST-18, ST-18ND, ST-33, UTE-11, 7L-GN)
Typ B1: 180 Elcuts, 0,3 kg Gewicht (für EN-Mod2A 1/12, 2B, 2B1)
Typ B2: 280 Elcuts, 0,2 kg Gewicht (für EN-Af 5, 2A, EN-B, ST-90)
Typ B3: 400 Elcuts, 0,2 kg Gewicht (für UTE-25, ST-83)
Typ B4: 520 Elcuts, 0,2 kg Gewicht (für 12RR-CN)
Typ C1: 360 Elcuts, 0,2 kg Gewicht (für TTA, UT-11)
Typ C2: 410 Elcuts, 0,2 kg Gewicht (für TTB, TTB2, UT-21, Jack SMG-A, Java Mini, Java Orion, UTA-1, UTA-1A)
Typ C3: 430 Elcuts, 0,2 kg Gewicht (für TTC, UT-34, UT-33)
Typ D1: 280 Elcuts, 0,4 kg Gewicht (für SBR-380, SR-112, Series A3)
Typ D2: 380 Elcuts, 0,3 kg Gewicht (für AR-A, Ar-14, Ar-77)
Typ D3: 420 Elcuts, 0,3 kg Gewicht (für Ar-141, Ar-148, UTM-1C)
Typ D4: 400 Elcuts, 0,4 kg Gewicht (für UTM-2, UTM-2A)
Typ E: 670 Elcuts, 0,3 kg Gewicht (für AS-A, AS-B, UTS-22B, UTS-22C)
Typ F: 610 Elcuts, 0,4 kg Gewicht (für EX-A 85, EX-ModA 85, GW 5, UTG-1)
Typ G: 580 Elcuts, 0,2 kg Gewicht (für PTF 4V, PTF 4V2, FLA-Mod2A, FLA-Mod3A)
Typ H1: 220 Elcuts, 0,2 kg Gewicht (für PTP 06/20, PTP 06/40, PL-A 133)
Typ H2: 290 Elcuts, 0,3 kg Gewicht (für PTP 09-33, PL-B, PL-B 2 (bei Krypton))
Typ H3: 350 Elcuts, 0,3 kg Gewicht (für PTP 09-82, PL-B 2 (bei Xenon))

Zielfernrohre:

Zielfernrohre können mit Zieleinrichtungen nicht kombiniert werden.
keine Abzüge aufgrund von Entfernung durch Zielen im Bereich bis zum Zwanzigfachen der maximalen Vergrößerung in Metern. Geht die Distanz darüber hinaus, so erweitert sich der Abzug normal (also -1 pro 20 Meter)
Typ A: normal/optisch, Vergrößerung x1,5-x20, Gewicht 0,2 kg, Kosten: 170 Elcuts
Typ B: normal/digital, Vergrößerung x1,5-x50, Gewicht 0,2 kg, Kosten: 250 Elcuts
Typ C: Infrarot/digital, Vergrößerung x1,5-x10, Gewicht 0,2 kg, Kosten: 280 Elcuts
Typ D: Lichtverstärker/digital, Vergrößerung x1,5-x50, Gewicht 0,3 kg, Kosten: 340 Elcuts
Typ E: Lichtverstärker/digital, Vergrößerung x1,5-x100, Gewicht 0,4 kg, Kosten: 650 Elcuts
Die digitalen Typen benötigen eine Standardbatterie Typ M. Lebensdauer: 20 Stunden
Spezialanfertigungen für Panzerfäuste: obige Typen, kein zusätzliches Gewicht für die Waffe (da Ersatz des existenten Fernrohres), Kosten: je nach Typ, zusätzlich +60 Elcuts

Sonstiges:

Dreibein: Erlaubt eine entsprechende Waffe im Stehen zu feuern, +2 auf Zielen; Gewicht 2,8 kg, Kosten: 50 Elcuts
Montageschienen: Erlaubt es, die Waffe z.B. auf ein Fahrzeug zu montieren, Zielen +2. Kosten 90 Elcuts
Fernsteuerung: Ermöglicht Bedienung der Waffe durch Konsole, die mit Steuerung durch Lichtwellenleiter oder Funk (Reichweite max. 1.000m) verbunden ist, Verwendung von Fertigkeit Waffensysteme; benötigt 1 Hochleistungsbatterie Typ A (Steuerung) und 2 Standardbatterien Typ M (Konsole); Kosten 580 Elcuts (Steuerung), 400 Elcuts (Konsole)
Selbstschußeinrichtung (nur für Ar-77): Beinhaltet Dreibein zum Aufstellen und Funksignalgeber zum Aktivieren/Deaktivieren, bekämpft mit eingestelltem Feuermodus selbstständig Ziele, maximale Bekämpfungsentfernung einstellbar, Zielerfassung einstellbar (Bewegung, Änderungen des Infrarotbildes, Bioelektrische Signale), Angriffsbonus +10, Deaktivierung durch ein Funksignal; Gewicht 6,5 kg, Kosten: 1.200 Elcuts
Munitionsbox (6,3mm): Kapazität 300, 500 oder 1.000 Schuß; Box wird über einen 80cm langen flexiblen Zuführungsarm mit der entsprechenden Waffe verbunden. Benötigt Hochleistungsbatterie vom Typ A für den korrekten Munitionstransport. Gewicht (leer): 1,8kg / 2,3kg / 3,6kg; Kosten: 180 Elcuts / 320 Elcuts / 700 Elcuts
Munitionsbox (13mm): Funktionsweise und Kapazitäten wie oben, benötigt jedoch Hochleistungsbatterie vom Typ B. Gewicht (leer): 3,2kg / 4,5kg / 6,2kg; Kosten: 380 Elcuts / 600 Elcuts / 1.100 Elcuts
Betriebskanister: Große Vorratsbehälter an Oxidator, Brandpulver sowie eine spezielle Anschlußvorrichtung für die Energieversorgung. alle Kanister besitzen jeweils eine Kapazität von 5.000 Einheiten, Länge der Zuführungsschläuche 2m; Zum Betriebsmitteltransport werden Oxidator- und Brandpulverkanister mit der Energieversorgung verbunden. Preis für einen vollen Satz: 2.100 Elcuts
GG-Energiezelle: Große Energiezelle zum Anschluß an Gravitongewehre. Kapazität: 300 Schuß, nicht wiederaufladbar. Gewicht: 8,8 kg; Kosten: 500 Elcuts

Munitionsarten für Projektilwaffen:

Pistole/Maschinenpistole: 5,9mm, 9mm, 11,8mm
Gewehr: 5,25mm, 6,3mm, 13mm
Schrotgewehr: 14/65mm, 22/70mm
Granatwerfer: 45/85mm
Panzerfäuste: 65/190mm

Energiemodule für Energiewaffen:

S0, S1, S2, S3, L1, L2, L3, L4, L5

Energiemodule für Gravitongewehre:

GGPS, GGPS II
Neutronenpatrone: 1.600 Elcuts; Gewicht: 2,9 kg. Bedarf zur Lagerung oder zum Transport einer konstanten Stromversorgung durch Hochleistungsbatterie vom Typ A.

Munitionszubehör für Flammenwerfer:

Oxidatorpatrone (800 Einheiten)
Energiemodul E1 (1.400 Einheiten)
Energiemodul E2 (2.000 Einheiten)
Brandpulverpatrone A (100 Einheiten)
Brandpulverpatrone B (250 Einheiten)

Magazine für Plasmawaffen:

Krypton-Magazin (inkl. Energiezelle) Kr/A: 20 Schuß
Krypton-Magazin (inkl. Energiezelle) Kr/B: 40 Schuß
Krypton-Magazin (inkl. Energiezelle) Kr/C: 80 Schuß
Xenon-Magazin (inkl. Energiezelle) Xe/A: 40 Schuß
Xenon-Magazin (inkl. Energiezelle) Xe/B: 80 Schuß

Regeln zur Ausrüstung:

Zu Kapitel 2 und 3: Ausfall von Implantaten

Beim Ausfall von Bio- und Cyberware muß man zwischen der Abstoßung der Materialien und den Fehlfunktionen von Cyberware unterscheiden.
Abstoßung:
Für jeden Charakter, der Bioware oder Cyberware verwendet, muß eine Abstoßungstabelle angelegt werden. Hierzu nimmt man die Abstoßungs- bzw. Entzündungswerte der Implantate und addiert sie in einer Tabelle auf. Die Reihenfolge der Implantate spielt dabei keine Rolle. Insgesamt sollte ein Charakter keine Implantate mit einer Gesamtabstoßung von über 40 besitzen. Auf dieser Tabelle wird viermal pro Spieljahr mit einem W100 ausgewürfelt, ob Komplikationen vorliegen. Wird ein Wert erwürfelt, der in den Bereich von einem Implantat fällt, so wird dieses vom Körper in diesem Zeitraum abgestoßen bzw. es bildet sich eine Entzündung am Schnittstellengewebe. Würfelt man eine 91-100, so ist der Wurf zweimal zu wiederholen. Dies stellt die Möglichkeit dar, daß mehrere Implantate gleichzeitig ausfallen. Wird ein Implantat mehrfach bestimmt, so hat dies keine zusätzlichen Auswirkungen.
Beispiel: Der Söldner Marc Taylor besitzt folgende Implantate mit den gegebenen Komplikationswerten: Cat VII-Muskeln (3), Comet I-Muskelzusätze (2), Batteriemodul BM-4 (0), TaritC-Visieraugen (5), Nayakick Infusionsimplantat (2). Hieraus ergibt sich folgende Tabelle für den Ausfall:
WurfAusfall von
01-03Cat VII
04-05Comet I
-BM 4
06-10TaritC
11-12Nayakick
13-90-
91-100Zweimal Würfeln!
Auf dieser Tabelle würfelt der Spielleiter viermal pro Spieljahr (alle drei Spielmonate), ob irgendwelche Geräte in dieser Zeit ausfallen. Würfelt er z.B. eine 07, so entzündet sich in diesem Zeitabschnitt die neurale Schnittstelle der Augennerven mit den TaritC-Visieraugen.

Fehlfunktionen:
Fehlfunktionen treten nur bei Cyberware auf, und auch nur bei ungewöhnlicher Belastung des Implantates, hauptsächlich durch hohes Alter des Implantats oder starke mechanische Belastung. Ansonsten können die Implantate als sicher angenommen werden.
Ist ein Implantat älter als zehn Jahre, besteht eine 20%-ige Chance, daß das Implantat eine Fehlfunktion erleidet. Diese ist jährlich zu überprüfen. Bei starker mechanischer Belastung (Stürze, Kritische Treffer) besteht eine 10- bis 50%ige Chance für eine Fehlfunktion, abhängig von der Schwere der Belastung.
Existiert eine Fehlfunktion, kann man diese mit der folgenden Tabelle handhaben:
WurfEffekt
01-25Momentan kein Schaden, nach W20 Tagen fällt das Implantat jedoch aus
26-50Durch einen internen Kurzschluß entzieht das Implantat dem Batteriemodul zuviel Energie. Eine Batterie wird innerhalb von 4 Stunden durch das Implantat entladen.
51-85Das Implantat arbeitet nur noch mit halber Effektivität bzw. nur zur Hälfte der Zeit.
86-95Das Implantat fällt aus; es muß ausgetauscht werden.
96-100Das Implantat schließt kurz und fügt seinem Besitzer einen Kritischen Elektrizitätstreffer der Klasse "B" zu, bevor die Sicherungen des Batteriemoduls die Leitung notabschalten. Das Implantat fällt aus und muß ausgetauscht werden.

Zu Kapitel 5: Munitionsverbrauch bei Energiewaffen

Laser- und Betäubungswaffen besitzen sie Eigenschaft, ihre Impulsdauer bzw. Impulsstärke zu variieren. Zur Einfachheit halber sollten, abgesehen von der Einstellung "halbe Stärke", nur ganzzahlige Stärken genommen werden. Ein Schuß aus dieser Waffe benötigt dann genau so viele Energieeinheiten, wie durch seine Intensität oder Durchschlagskraft angegeben wird. Aus diesem Grund besitzen Energiewaffen auch so große Energiemodule: Bei ausschließlichem Feuer mit maximaler Leistung schrumpfen diese nämlich auch zu 20er oder 30er-Magazinen zusammen...

Energiemodule von Laser- und Betäubungswaffen existieren in zwei Varianten: Eine Einwegvariante und eine wieder aufladbare Variante. Die Kapazitäten der aufladbaren Module betragen jeweils 75 Prozent der einmal verwendbaren Module, deren Kapazitäten angegeben sind. Verwendet man mit seiner Energiewaffe die aufladbaren Module, muss man also die angegebenen Kapazitäten um ein Viertel reduzieren.

Zur Bestimmung des Munitionsverbrauches bei streuenden Betäbungswaffen ist folgendes zu beachten: Die Anzahl der verwendeten Energieeinheiten ist doppelt so groß wie die Breite der Bestrahlung. Wird zum Beispiel ein Bereich von 5 Metern betrahlt, so benötigt die Waffe 10 Einheiten. Im Gefecht gibt der Spieler die gewünschte Bestrahlungsbreite an (in der Regel, in dem er sein linkes und sein rechtes Ziel angibt), woraus sich dann sofort die Anzahl der verbrauchten Energieeinheiten ergibt.

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Verfasser: Peter Hildebrand
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