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Waffensysteme |
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Die standardmäßige Wahrscheinlichkeit für einen Patzer mit diesen Geräten liegt bei 2% pro Anwendung (sobald bei einem Angriff eine 01 oder 02 gewürfelt wurde). Sobald ein Waffensystem (Kanone, Rakete, Torpedo oder Bombe) aktiviert wird, kann ein gegnerisches Schiff dies wie bei jeder größeren Energieschwankung feststellen. Der Standardschwierigkeitsgrad ist sehr schwer (-20). Um Raketen, Topedos oder Bomben außerhalb der Abschußvorrichtungen oder Halterungen zu lagern, ist Lagerraum notwendig. Von diesem wird bei einer Raketenabschußrampe oder einem Torpedorohr der nächste Sprengkörper automatisch nachgeladen, wenn dies gewünscht wird. Autokanone
Die Autokanone ist die Weiterentwicklung der Projektilwaffen. Sie feuert
innerhalb kurzer Zeit mehrere Feuerstöße gegen ihr Ziel ab. Die
Projektile bestehen aus panzerbrechender und explosiver Munition, wobei die
Arten in der Regel gemischt werden. Diese Waffe benötigt nur ein Minimum
an elektrischer Energie und kann deswegen bei ihrer Aktivierung von
gegnerischen Sensoren leicht übersehen werden. Dem gegnerischen Schiff
muß ein Konstruktionssensoring um zwei Klassen schwieriger als in einer
Standardsituation gelingen, um das Hochfahren der Autokanone zu bemerken.
Autokanonen gibt es in vier Klassen: Klasse I (Mark 7), Klasse II (Mark 10),
Klasse III (Mark 14) und Klasse IV (Mark 19). An einer Klasse V wird momentan
noch gearbeitet, sie soll in etwa Mark 25 besitzen. Da bei dieser Klasse
materielle Munition in Form von Geschossen verbraucht wird, muß diese
nachgekauft werden. Die Munition hängt von der Klasse der Autokanone ab.
Munitionsarten sind untereinander nicht kompatibel. Wird bei einem Angriffswurf
eine 03 gewürfelt, so besitzt die Waffe eine Fehlfunktion. LaserkanoneEine Laserkanone schießt mit einer geringen Frequenz, besitzt dafür allerdings eine höhere Durchschlagskraft. Da für einen Schuß mit einer Laserkanone ungeheure Energien benötigt werden, besitzen diese Waffen für gewöhnlich eine Batteriestation, welche die Waffe mit der benötigten Energie versorgt. Diese Batteriestation ist allerdings gesondert zu kaufen (siehe unter Energiesysteme). Daher besitzt auch diese Waffe eine begrenzte Schußzahl, bevor die Batterien wieder aufgeladen werden müssen. Diese Waffe verursacht bei der Aktivierung mittlere Energiefluktuationen und kann daher durch Sensoren normal entdeckt werden. Es gibt auch hier vier unterschiedliche Klassen von Laserkanonen: Klasse I (Mark 8), Klasse II (Mark 12), Klasse III (Mark 18) und Klasse IV (Mark 24). Eine Laserkanone hat den Vorteil, daß sie keine Munition benötigt und durch den Schiffsgenerator wieder aufgeladen werden kann. Diese Waffe kann allerdings auch eine Bedrohung für das eigene Schiff sein, wenn der Schiffskapitän befiehlt, die Laserkanone aus der Batterien für die Notstromversorgung zu speisen, da die Laserbatterien bereits leergeschossen sind... Die Wahrscheinlichkeit für eine Fehlfunktion dieser Waffe liegt bei einem Angriffswurf von 03-05. Ionenkanone
Die Ionenkanone beschießt gegnerische Schiffe mit einem
gebündeltem Strahl schwerer Ionen, welche fast Lichtgeschwindigkeit
besitzen. Sie verursacht mit ihrem Ionenstrahl am Schiff Schäden, die zwar
geringer als die einer Laserkanone sind, dafür sorgen die Ionen
dafür, daß sämtliche elektrischen Geräte und Computer, die
mit dem Ionenstrahl beschossen werden, überlastet werden und zumindest
für eine Zeit lang ausfallen. Alle betroffenen Systeme erhalten
zusätzlich zu einem bereits erhaltenen kritischen Treffer einen weiteren
für ihre elektrischen Systeme. Die Ionen werden in speziellen
Speicherbatterien aufbewahrt, welche das Magazin der Ionenkanone darstellen.
Diese Waffe bezieht ihre Munition aus einem Bleistab, der mit Hilfe von Energie
ionisiert wird. Dieser Bleistab hält für gewöhnlich etwa 1000
Schuß aus, bevor er verbraucht ist und ausgewechselt werden muß.
Ionenkanonen gibt es in drei Klassen: Klasse I (Mark 6), Klasse II (Mark 8) und
Klasse III (Mark 12). Da diese Waffen starke Energiefluktuationen verursachen,
ist ihre Aktivierung leicht zu bemerken (Manöverwurf ist eine Klasse
leichter als im Normalfall). Der Fehlfunktionsbereich des Angriffswurfs liegt
bei dieser Waffe von 03-06.
MA-Rakete
MA-Raketen sind sichere Waffen, um seinen Gegner schnellstmöglich
ins Jenseits zu befördern. Diese Waffen besitzen einen Antrieb, mit dem
ein Sprengkörper mit heißer Antimaterie zum Ziel befördert
wird. Da diese Waffen ein automatisches Zielsuchsystem besitzen, können
sie auch über weite Entfernung Ziele erfassen und steuern dieses Ziel dann
selbstständig an. Eine MA-Rakete legt pro Runde eine Strecke von 6.000 km
zurück zuzüglich der Geschwindigkeit des Schiffes, welches diese
abschießt. MA-Raketen existieren in drei Klassen: Klasse I (Mark 10),
Klasse II (Mark 15) und Klasse III (Mark 20). Eine Rakete verliert nach
spätestens 5 Minuten ihr Ziel, da in diesem Fall die Rakete ausgebrannt
ist. Alle MA-Raketen können mit derselben Abschußrampe abgeschossen
werden oder alternativ an einer Halterung angebracht werden. MA-Torpedo
Wird eine höhere Sprengkraft benötigt oder eine längere
Verfolgungszeit eingeplant, so lohnt es sich, anstelle einer MA-Rakete einen
MA-Torpedo abzuschießen. Diese Waffe unterscheidet sich wie folgt durch
eine Rakete: Ein MA-Torpedo legt zwar pro Runde "nur" 3.000 km zurück,
verfolgt dafür sein Ziel selbstständig bis zu einer halben Stunde.
Auch MA-Torpedos existieren in drei Klassen: Klasse II (Mark 18), Klasse III
(Mark 25) und Klasse IV (Mark 33). Auch MA-Torpedos unterschiedlicher Klassen
können von einem einzelnen Torpedorohr abgeschossen werden. Es ist
allerdings nicht möglich, einen Torpedo aus einer Raketenrampe oder eine
Rakete aus einem Torpedorohr abzuschießen. Man kann allerdings den
Torpedo auch einer Halterung befestigen. MA-Bombe
MA-Bomben werden ebenfalls aus Torpedorohren abgeschossen oder an
Halterungen mit Bombenoption befestigt. Sie besitzen eine überragende
Sprengkraft (Mark 45), besitzen jedoch nur einen kleinen Eigenantrieb, der sie
auf Geschwindigkeiten von 2 km pro Runde bringt. Daher sind sie vor allem gegen
stationäre Ziele geeignet. Auch MA-Bomben besitzen eine
Zielerfassungsfunktion und können mit ihren kleinen Steuerdüsen ihren
Kurs geringfügig korrigieren. EMP-Torpedo
Hierbei handelt es sich um eine der bösartigsten Waffen
überhaupt, wenn man seinen Gegner nicht töten, aber dessen Schiff
vollkommen funktionsuntüchtig machen will. Bei Detonation dieses Torpedos
(Mark 30) wird eine gigantischer elektromagnetischer Impuls ausgesendet, der
alle elektrischen Systeme im Umkreis zerstört bzw. so überlastet,
daß diese repariert werden müssen. Der Umkreis hängt vom
kritischen Treffer ab, der verursacht wurde: Pro Klasse des kritischen Treffers
beträgt der Radius 50m. Der äußere Ring verursacht kritische
Schäden der Klasse A an alle elektrischen Geräte, der
zweitäußerste verursacht Klasse "B"-Schäden usw. EMP-Torpedos
können von einem Torpedorohr oder einer Halterung abgeschossen werden,
besitzen eine Zielerfassung und erreichen selbstständig eine
Geschwindigkeit von 3.000 km pro Runde. EMP-Bombe
Will man ganze Raumstationen oder Bodenziele mit einer Waffe
funktionsunfähig schießen, so gelingt dies ohne weiteres mit der
EMP-Bombe. Sie detoniert mit Mark 50, während die EMP-Ringe einen Radius
von 300m besitzen. Diese Waffe ist, ebenso wie der EMP-Torpedo, nicht aus der
Nähe abzufeuern, da man sonst selber in den Bereich des Impulses
gerät. Ihr Eigenantrieb erreicht Geschwindigkeiten von 2 km pro Runde und
können ebenfalls von einem Torpedorohr oder von einer Halterung mit
Bombenoption abgeschossen werden.
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