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Waffensysteme
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Die standardmäßige Wahrscheinlichkeit für einen Patzer mit diesen Geräten liegt bei 2% pro Anwendung (sobald bei einem Angriff eine 01 oder 02 gewürfelt wurde). Sobald ein Waffensystem (Kanone, Rakete, Torpedo oder Bombe) aktiviert wird, kann ein gegnerisches Schiff dies wie bei jeder größeren Energieschwankung feststellen. Der Standardschwierigkeitsgrad ist sehr schwer (-20). Um Raketen, Topedos oder Bomben außerhalb der Abschußvorrichtungen oder Halterungen zu lagern, ist Lagerraum notwendig. Von diesem wird bei einer Raketenabschußrampe oder einem Torpedorohr der nächste Sprengkörper automatisch nachgeladen, wenn dies gewünscht wird.

Autokanone

Die Autokanone ist die Weiterentwicklung der Projektilwaffen. Sie feuert innerhalb kurzer Zeit mehrere Feuerstöße gegen ihr Ziel ab. Die Projektile bestehen aus panzerbrechender und explosiver Munition, wobei die Arten in der Regel gemischt werden. Diese Waffe benötigt nur ein Minimum an elektrischer Energie und kann deswegen bei ihrer Aktivierung von gegnerischen Sensoren leicht übersehen werden. Dem gegnerischen Schiff muß ein Konstruktionssensoring um zwei Klassen schwieriger als in einer Standardsituation gelingen, um das Hochfahren der Autokanone zu bemerken. Autokanonen gibt es in vier Klassen: Klasse I (Mark 7), Klasse II (Mark 10), Klasse III (Mark 14) und Klasse IV (Mark 19). An einer Klasse V wird momentan noch gearbeitet, sie soll in etwa Mark 25 besitzen. Da bei dieser Klasse materielle Munition in Form von Geschossen verbraucht wird, muß diese nachgekauft werden. Die Munition hängt von der Klasse der Autokanone ab. Munitionsarten sind untereinander nicht kompatibel. Wird bei einem Angriffswurf eine 03 gewürfelt, so besitzt die Waffe eine Fehlfunktion.
Wichtige Daten (Munition): Platzbedarf: 0,03 m3/Mk/10 Salven, Gewicht: 0,09/Mk/10 Salven, 50 El/Mk/10 Salven

Laserkanone

Eine Laserkanone schießt mit einer geringen Frequenz, besitzt dafür allerdings eine höhere Durchschlagskraft. Da für einen Schuß mit einer Laserkanone ungeheure Energien benötigt werden, besitzen diese Waffen für gewöhnlich eine Batteriestation, welche die Waffe mit der benötigten Energie versorgt. Diese Batteriestation ist allerdings gesondert zu kaufen (siehe unter Energiesysteme). Daher besitzt auch diese Waffe eine begrenzte Schußzahl, bevor die Batterien wieder aufgeladen werden müssen. Diese Waffe verursacht bei der Aktivierung mittlere Energiefluktuationen und kann daher durch Sensoren normal entdeckt werden. Es gibt auch hier vier unterschiedliche Klassen von Laserkanonen: Klasse I (Mark 8), Klasse II (Mark 12), Klasse III (Mark 18) und Klasse IV (Mark 24). Eine Laserkanone hat den Vorteil, daß sie keine Munition benötigt und durch den Schiffsgenerator wieder aufgeladen werden kann. Diese Waffe kann allerdings auch eine Bedrohung für das eigene Schiff sein, wenn der Schiffskapitän befiehlt, die Laserkanone aus der Batterien für die Notstromversorgung zu speisen, da die Laserbatterien bereits leergeschossen sind... Die Wahrscheinlichkeit für eine Fehlfunktion dieser Waffe liegt bei einem Angriffswurf von 03-05.

Ionenkanone

Die Ionenkanone beschießt gegnerische Schiffe mit einem gebündeltem Strahl schwerer Ionen, welche fast Lichtgeschwindigkeit besitzen. Sie verursacht mit ihrem Ionenstrahl am Schiff Schäden, die zwar geringer als die einer Laserkanone sind, dafür sorgen die Ionen dafür, daß sämtliche elektrischen Geräte und Computer, die mit dem Ionenstrahl beschossen werden, überlastet werden und zumindest für eine Zeit lang ausfallen. Alle betroffenen Systeme erhalten zusätzlich zu einem bereits erhaltenen kritischen Treffer einen weiteren für ihre elektrischen Systeme. Die Ionen werden in speziellen Speicherbatterien aufbewahrt, welche das Magazin der Ionenkanone darstellen. Diese Waffe bezieht ihre Munition aus einem Bleistab, der mit Hilfe von Energie ionisiert wird. Dieser Bleistab hält für gewöhnlich etwa 1000 Schuß aus, bevor er verbraucht ist und ausgewechselt werden muß. Ionenkanonen gibt es in drei Klassen: Klasse I (Mark 6), Klasse II (Mark 8) und Klasse III (Mark 12). Da diese Waffen starke Energiefluktuationen verursachen, ist ihre Aktivierung leicht zu bemerken (Manöverwurf ist eine Klasse leichter als im Normalfall). Der Fehlfunktionsbereich des Angriffswurfs liegt bei dieser Waffe von 03-06.
Wichtige Daten (Munition): Energiebedarf für Munitionsproduktion: 2 Bh/Mk/Schuß
Wichtige Daten (Bleistab): Platzverbrauch: 0,001 m3/Mk, Gewicht: 0,012 t/Mk, Kosten: 50 El/Mk


AutokanoneLaserkanone Ionenkanone
Feuerrate pro Runde 2 Salven/rnd1 Schuß/rnd1 Schuß/rnd
Munitionsverbrauch pro Schuß 1 Salve4Bh/Mk1 Schuß
Reichweite 100m/Mk (+30)
500m/Mk (+0)
2000m/Mk (-40)
5000m/Mk (-90)
400m/Mk (+30)
2000m/Mk (+0)
9000m/Mk (-40)
25km/Mk (-90)
200m/Mk (+30)
500m/Mk (+0)
1500m/Mk (-40)
2500m/Mk (-90)
Verbrauch 0,8B/Mk1,6B/Mk2,3B/Mk
Platzbedarf 3,2m3/Mk2,4m3/Mk3,6m3/Mk
Gewicht 12t/Mk7,4t/Mk8,2t/Mk
Magazinkapazität 200 Salvenvariabel100 Schuß
Kosten 17.000 El/Mk29.000 El/Mk46.000 El/Mk

MA-Rakete

MA-Raketen sind sichere Waffen, um seinen Gegner schnellstmöglich ins Jenseits zu befördern. Diese Waffen besitzen einen Antrieb, mit dem ein Sprengkörper mit heißer Antimaterie zum Ziel befördert wird. Da diese Waffen ein automatisches Zielsuchsystem besitzen, können sie auch über weite Entfernung Ziele erfassen und steuern dieses Ziel dann selbstständig an. Eine MA-Rakete legt pro Runde eine Strecke von 6.000 km zurück zuzüglich der Geschwindigkeit des Schiffes, welches diese abschießt. MA-Raketen existieren in drei Klassen: Klasse I (Mark 10), Klasse II (Mark 15) und Klasse III (Mark 20). Eine Rakete verliert nach spätestens 5 Minuten ihr Ziel, da in diesem Fall die Rakete ausgebrannt ist. Alle MA-Raketen können mit derselben Abschußrampe abgeschossen werden oder alternativ an einer Halterung angebracht werden.
Wichtige Daten: Platzbedarf: 1,8m3, Gewicht: 0,5t, Kosten: 7.000 El/Mk

MA-Torpedo

Wird eine höhere Sprengkraft benötigt oder eine längere Verfolgungszeit eingeplant, so lohnt es sich, anstelle einer MA-Rakete einen MA-Torpedo abzuschießen. Diese Waffe unterscheidet sich wie folgt durch eine Rakete: Ein MA-Torpedo legt zwar pro Runde "nur" 3.000 km zurück, verfolgt dafür sein Ziel selbstständig bis zu einer halben Stunde. Auch MA-Torpedos existieren in drei Klassen: Klasse II (Mark 18), Klasse III (Mark 25) und Klasse IV (Mark 33). Auch MA-Torpedos unterschiedlicher Klassen können von einem einzelnen Torpedorohr abgeschossen werden. Es ist allerdings nicht möglich, einen Torpedo aus einer Raketenrampe oder eine Rakete aus einem Torpedorohr abzuschießen. Man kann allerdings den Torpedo auch einer Halterung befestigen.
Wichtige Daten: Platzbedarf: 3,1m3, Gewicht: 2,7t, Kosten: 8.000 El/Mk

MA-Bombe

MA-Bomben werden ebenfalls aus Torpedorohren abgeschossen oder an Halterungen mit Bombenoption befestigt. Sie besitzen eine überragende Sprengkraft (Mark 45), besitzen jedoch nur einen kleinen Eigenantrieb, der sie auf Geschwindigkeiten von 2 km pro Runde bringt. Daher sind sie vor allem gegen stationäre Ziele geeignet. Auch MA-Bomben besitzen eine Zielerfassungsfunktion und können mit ihren kleinen Steuerdüsen ihren Kurs geringfügig korrigieren.
Wichtige Daten: Platzbedarf: 3,6m3, Gewicht: 3,3t, Kosten: 575.000 El

EMP-Torpedo

Hierbei handelt es sich um eine der bösartigsten Waffen überhaupt, wenn man seinen Gegner nicht töten, aber dessen Schiff vollkommen funktionsuntüchtig machen will. Bei Detonation dieses Torpedos (Mark 30) wird eine gigantischer elektromagnetischer Impuls ausgesendet, der alle elektrischen Systeme im Umkreis zerstört bzw. so überlastet, daß diese repariert werden müssen. Der Umkreis hängt vom kritischen Treffer ab, der verursacht wurde: Pro Klasse des kritischen Treffers beträgt der Radius 50m. Der äußere Ring verursacht kritische Schäden der Klasse A an alle elektrischen Geräte, der zweitäußerste verursacht Klasse "B"-Schäden usw. EMP-Torpedos können von einem Torpedorohr oder einer Halterung abgeschossen werden, besitzen eine Zielerfassung und erreichen selbstständig eine Geschwindigkeit von 3.000 km pro Runde.
Wichtige Daten: Platzbedarf: 2,7m3, Gewicht: 2,1t, Kosten: 630.000 El

EMP-Bombe

Will man ganze Raumstationen oder Bodenziele mit einer Waffe funktionsunfähig schießen, so gelingt dies ohne weiteres mit der EMP-Bombe. Sie detoniert mit Mark 50, während die EMP-Ringe einen Radius von 300m besitzen. Diese Waffe ist, ebenso wie der EMP-Torpedo, nicht aus der Nähe abzufeuern, da man sonst selber in den Bereich des Impulses gerät. Ihr Eigenantrieb erreicht Geschwindigkeiten von 2 km pro Runde und können ebenfalls von einem Torpedorohr oder von einer Halterung mit Bombenoption abgeschossen werden.
Wichtige Daten: Platzbedarf: 3,9m3, Gewicht: 4,8t, Kosten: 1.496.000 El


HalterungRaketenabschußrampe Torpedorohr
Verbrauch 0,3B+0,3B(BO)12,4B19,5B
Platzbedarf 0,6m3+0,4m3(BO)8,6m3 14,8m3
Gewicht 0,2t+0,6t(BO)5,3t9,4t
Ladezeit 15 Minuten (nur in einem Dock möglich)MA-Rakete: 2 Runden MA-Torpedo: 3 Runden
MA-Bombe: 6 Runden
EMP-Torpedo: 4 Runden
EMP-Bombe: 8 Runden
Kosten 10.000 El+15.000 El (BO)850.000 El1.480.000 El

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Verfasser: Peter Hildebrand
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